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Nombre |
0052 - Another Code Two Memories (EUR) |
Categoría |
Roms/N-DS/0001-0100 |
Tamaño |
25.87 Mbytes |
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29.436 |
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Versión europea de Another Code. |
CAPÍTULO 7. REGRESO A LA LUZ DE LA LUNA |
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Al comenzar este capítulo aparecerás en una playa. Ve al lado derecho de la orilla para encontrarte con el capitán que te trajo a la isla y habla con él. Luego ve a la entrada de la cueva para reunirte con Jessica y tu padre, y habla con ellos.
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Cuando termines ve al lado izquierdo de la orilla para ver a D. Habla con él y si has conseguido que recupere toda la memoria, te pedirá que le des la mano para despedirte y se irá al cielo, y si no ha recuperado toda la memoria desaparecerá. Después vuelve a hablar con tu padre y así podrás ver el final del juego, el cual consistirá en los títulos de crédito. |
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Cuando acaben verás una tarta de cumpleaños a la que tienes que soplar para apagarle las velas y entonces verás el FIN.
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Tras acabar el juego te darán la opción de guardar la partida. Si lo haces y después cargas dicha partida comenzarás el juego desde el principio. |
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Si has completado el juego por segunda vez haciendo que D. recupere toda la memoria te darán una carta en la que pone "cuando tengas 16 años". Para ver este mensaje tendrás que hacer que la pantalla de arriba de la Nintendo DS se refleje en la de abajo. |
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CAPÍTULO 6. RECUERDOS PERDIDOS |
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Al comenzar este capítulo aparecerás en lo alto de unas escaleras en compañía de D y tu padre. Como al final del capítulo anterior dejaste el DAS en Anothersólo podrás usarla si vuelves hasta la máquina.
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Baja por las escaleras y entra por la puerta que hay al final para acceder a la Cueva. En esta parte del juego avanza por el único camino posible siguiendo un recorrido durante el cual tendrás varias conversaciones con tus acompañantes. Llegado un momento encuentras otra bota de D. Si has realizado los pasos para queD recuerde la memoria, |
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hablará contigo dos veces, una para decir que ya había entrado en esta cueva y otra para contar lo que ocurrión entre Thomas y Henry en la habitación del pájaro de plata.
Si a partir de aquí continúas ya no podrás regresar y no podrás salvar la partida hasta que termines el juego. Si continúas al final de la cueva encontrarás a Bill y tendrás que hablar con él. |
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Las respuestas que has de dar a las preguntas que te haga son: la 2ª opción (Alguien entró), la 2ª (Me escondió en el armario), la 3ª (Oí la voz de mi madre), la 1ª (¡No entregaré Another!), la 1ª (Oí un disparo) y la 2ª (La cara de Bill). Tras responder a las preguntas verás el desenlace de la historia de la familia de Ashley y después tendrás que avanzar hasta el final de la cueva.
Al cruzar el puente, D contará lo que le ocurrió dentro de la cueva y cómo perdió la vida (sólo lo contará si has realizado todos los pasos para que D recuerde la memoria). |
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CAPÍTULO 5. LAS DOS MEMORIAS |
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Luego sal por la puerta doble del fondo y avanza hasta llegar a una nueva puerta de seguridad. Usa el teclado que hay en la pared izquierda e introduce las dos contraseñas que te dan las Tarjetas DAS blanca y roja: ASH853LEY y SAY919OKO(entra en el DAS y lee dichas tarjetas de nuevo si no las recuerdas).
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Tras la puerta encontrarás de nuevo a tu padre (el verdadero), con el cual debes que hablar. Cuando acabes ve hacia la extraña puerta que hay arriba y al hacerlo D te hará dos preguntas a la que has de responder positivamente: la 1ª opción "Saber la verdad" y la 2ª "Mi padre no la mató".
Cuando termines habla con tu padre de nuevo para iniciar a Another y entonces usa la Tarjeta DAS blancapara ver los recuerdos actuales de tu padre. |
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Luego usa la Tarjeta DAS roja para ver los recuerdos verdaderos y una vez acabes vuelve a hablar con tu padre para acabar el capítulo.
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Antes de entrar debes recordar lo que ha pasado hasta ahora para acabar el capítulo. Elige la 1ª opción (Retrato de 3 hombres), la 2ª (Richard), la 2ª (Franny) y la 3ª (Bill) |
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CAPÍTULO 5. LAS DOS MEMORIAS |
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NOTA. Esto es lo más lejos que debes llegar en el juego si quieres volver hacia atrás e investigar más a fondo la mansión. Si a partir de aquí continúas ya no podrás regresar y no tendrás más opción que acabarte el juego.
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Una vez dentro inspecciona unas estanterías que hay a la derecha y allí encontrarás otra Tarjeta DAS 907, un oso de peluche y una fotografía en un marco. Examina la foto y pincha en cada uno de los personajes que aparecen en ella para conocer su identidad. |
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Luego examina el archivador que hay a la izquierda de la sala. |
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Ahí encontrarás otra Tarjeta DAS 908y también el Informe Another de dentro de una carpeta. Después investiga la mesa que hay al final de la habitación y examina elportarretratos que hay en ella.
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Pincha sobre la mujer que aparece en la foto y al hacerlo aparecerá unaTarjeta DAS blanca (la nº 991). Luego inspecciona la pantalla del ordenador y pincha en el icono amarillo. Tras leer el mensaje ve hacia al oso de peluche que hay a la entrada y examínalo para encontrar una Tarjeta DAS roja (la nº 992).Cuando la tengas pincha al oso de peluche para cogerlo también. |
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CAPÍTULO 5. LAS DOS MEMORIAS |
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Al comenzar el capítulo aparecerás en el Pasillo 4, el cual tiene una puerta cerrada arriba del todo y otra abierta en el lado derecho. Métete por esta última para entrar en laHabitación de Lawrence.
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Ve a la parte baja de la habitación y lee la carta que hay en el cajón de la mesilla que hay junto a una cama. Luego ve hacia arriba y examina lamesa de despacho que hay frente a la chimenea. Usa en ella la llave del pájaro de oro que conseguiste en elcapítulo 3 y así abrirás un cajón, descubriendo así un diario que debes leer. Cuando acabes examinael cuadro que hay sobre la chimeneay señala a los tres hombres que allí aparecen para hacer recordar a D. |
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Después inspecciona la estantería que hay a la derecha de la chimenea y allí encontrarás otra Tarjeta DAS 906. Luego examina un objeto cilíndrico que hay sobre una mesa cercana (una linterna mágica) y hazle girar, aunque de momento no servirá de nada.
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Luego sal al pasillo, ve hacia atrás y entra en el Estudio de pintura (lo examinaste durante el capítulo 3). Allí coge el rollo dibujado que hay dentro del baúl que hay junto a la entrada y luego vuelve con él a la Habitación de Lawrence. Coloca el rollo en la linterna mágica, hazla girar y ahora sí verás algo: un pájaro volando de rama en rama. Memoriza su recorrido. |
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CAPÍTULO 4. EL REENCUENTRO |
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Después de coger el cuchillo examina los cajones del aparadorcon platos que hay por la parte baja de la cocina y dentro encontrarás unaTarjeta DAS 905. Por último usa elcuchillo para cortar la cuerda de la puerta y así podrás entrar en laDespensa. Dentro encontrarás aJessica.
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Habla con ella (le darás sus gafasautomáticamente) y cuando termines examina un cuadro polvoriento que hay en una esquina. Sopla a la consola para quitarle el polvo y una vez limpio hazle una foto.
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Ahora regresa al Pasillo 3 y haz otra foto al cuadro que hay frente a la cocina. |
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Después entra en el DAS y mezcla las fotos de ambos cuadros de la siguiente manera. Pon de fondo la foto del cuadro de la Despensa y superpón sobre él la foto del cuadro del Pasillo 3. Ahora gira este último hasta que las tres rayas verticales que tiene en su lado derecho pasen a estar horizontales. Después superpón dichas rayas sobre las que tiene el cuadro del fondo y de esta manera aparecerá un número de cuatro cifras similares a las de un reloj digital: 2369. |
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Ahora ve hasta la puerta cerrada que hay a la derecha del pasillo y usa esa clave para abrirla.
Antes de entrar debes recordar lo que ha pasado hasta ahora para acabar el capítulo. Elige la 1ª opción (El informe Another), la 2ª (Richard), la 2ª (Él no asesinó a Sayoko), la 2ª (Un cuchillo oxidado) y la 3ª (Bill). |
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CAPÍTULO 4. EL REENCUENTRO |
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Al comenzar el capítulo te encontrarás en el Comedor. Ve al lado izquierdo y examina lachimenea que hay allí. Dentro podrás conseguir el Informe quemado. Luego lee el periódico que hay sobre la mesa central, hazle una foto y finalmente sal de la habitación por la puerta que hay en la pared derecha para acceder al Salón de reuniones.
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Aquí coge el mechero que hay sobre la mesa del fondo y después ve a la radio que hay sobre la barra del bar y apágala. Para conseguirlo pon la rueda derecha señalando las 6 y la de la izquierda señalando las 11 (imagina la esfera de un reloj analógico para lograrlo)
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Al apagarla aparecerá el padre de Ashley. Habla con él y cuando acabes desaparecerá, por lo que tendrás que salir de ahí por la puerta de arriba, la cual te llevará al Pasillo 3.
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Aquí encontrarás una puerta cerrada a la derecha, una puerta abierta a la izquierda y frente a ella un cuadro y la marca de otro a su lado. Entra por la puerta abierta para entrar en laCocina. Allí examina la puerta cerrada con una cuerda que hay en la pared izquierda, después abre elhorno que hay al lado contrario y coge el cuchillo oxidado que hay en su interior. |
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CAPÍTULO 3. LA PRESENCIA DE FRANNY |
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Sal ahora de esta habitación, ve al fondo del Pasillo 2 y usa las cerillasque conseguiste en los candelabros que hay a los lados. |
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Tienes que encender las llamas de las velas en el siguiente orden. En el candelabro de la izquierda enciendela primera y la tercera vela (contando de izquierda a derecha), y en el candelabro de la derecha enciendela primera y la cuarta vela. |
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De esta forma abrirás una puerta secreta para poder continuar avanzando. La clave la tenías en las fotos que viste anteriormente. |
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Antes de entrar debes recordar lo que ha pasado hasta ahora para acabar el capítulo. |
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Elige la 1ª opción (Henry), la 3ª (Ashley), la 3ª (El nombre del padre de D) y la 3ª (Una bota) |
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CAPÍTULO 3. LA PRESENCIA DE FRANNY |
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Usa el tamborilero en la caja de música que hay encima de la mesilla de noche y a continuación usa lallave de cuerda. Hazla girar para darle cuerda a la caja y luego pulsa sólo los botones correspondientes a los muñecos del tambor, la flauta y latrompeta (los otros no, como se veía en el cuadro del despacho). De esta manera moverás la chimenea que hay en el Despacho de Henry. |
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Regresa a dicha habitación y métete por el hueco que ha dejado la chimenea al moverse. Tras ella encontrarás una estancia con dos cajas de madera en su parte baja. Sobre la más pequeña encontrarás unas cerillas y dos fotografías. |
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Coge las cerillas y examina las fotografías para entender la forma de continuar avanzando por la mansión: la clave está en los candelabros que hay al fondo del pasillo principal. Pincha a ambos con el puntero cuando la fotografía aparezca en la pantalla táctil, (para poder hacer esto primero debes haberlos visto junto a la pared del fondo del Pasillo 2)
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Inspecciona también una caja cubierta con un trapo que hay al fondo del todo para encontrar unapelota de béisbol, y luego úsala contra una maleta que hay sobre una estantería que hay arriba. Si lo haces bien harás caer la maleta al suelo, pudiendo coger así la bota de D que hay dentro. |

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CAPÍTULO 3. LA PRESENCIA DE FRANNY |
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Para entenderla debes cerrar tu consola Nintendo DS hasta que veas reflejada la pantalla de arriba en la pantalla inferior (en un ángulo aproximado de 45 grados). Debes mover ligeramente la consola para hacer que el reflejo de la llave de la pantalla superior coincida justo en el centro del dibujo del libro de la pantalla inferior. |
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Así verás como se forma en el lado derecho la letra F y el número 3, que corresponden al lugar (sección F y tercera estantería) en donde se encuentra el libro con la llave en lalarga librería que hay en la misma sala (en la parte de abajo). Acércate a la librería y mira el lado derecho (correspondiente a la letra F). |

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Examina ahora la balda más baja de dicha sección (la tercera) y así podrás inspeccionar los libros que allí hay. Señala el libro verde más grande de todos (está por la derecha) y dentro encontrarás lallave de cuerda. |
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Luego examina el equipo estereofónico que hay detrás para hablar con D y también el cuadro que hay encima de la chimenea. Después vuelve al pasillo, ve hacia atrás y entra en la Habitación del pájaro de oro (la examinaste durante el capítulo 2). Allí encontrarás unos muñecos sobre una mesa. |
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Coge el tamborilero y vuelve de nuevo a la Habitación de matrimonio. |
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CAPÍTULO 3. LA PRESENCIA DE FRANNY |
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Después vuelve al Pasillo 2 y métete por la segunda puerta a la derecha: la Habitación de Franny. Examina aloso de peluche que hay abajo para hablar con D y luego examina un lazoque hay sobre la cama para volver a hablar con él. |
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Ahora examina los cajones de la mesa del fondo para conseguir otraTarjeta DAS 903 e inspecciona elcuaderno de dibujo que hay encima de ella.
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Luego examina la cajita de maderaque hay en la pequeña estantería de al lado y dentro encontrarás dos sellos. Cógelos y úsalos en el cuaderno de dibujo para estamparlos en el grabado. |
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Para lograrlo tienes que cerrar tu Nintendo DS completamente dos veces. Así podrás hablar con D. Después regresa al Pasillo 2 y métete por la segunda puerta a la izquierda: el Despacho de Henry. Examina el portarretratos que hay encima de una mesa. |
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Al hacerlo verás en un lado el dibujo de una llave y en el otro un libro (aparte de otros dibujos). Es una pista para localizar la llave que necesitas. |
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CAPÍTULO 3. LA PRESENCIA DE FRANNY |
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Al empezar te encontrarás en elPasillo 2. Entra por la primera puerta a la derecha para ir al Estudio de pintura, y una vez allí examina elboceto que hay en el caballete del centro de la sala para hablar con D.
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Luego examina otro boceto que hay sobre una mesa que se encuentra al fondo y coge la Tarjeta DAS 02 que hay a su lado. Ahora sal de la habitación y métete por la primera puerta de la izquierda: la Habitación de matrimonio.
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Examina el armario de abajo para encontrar una Tarjeta DAS 904. Luego ve a la mesa situada en el centro y examina la foto y la botellaque hay encima, aunque no podrás abrirla de momento. |
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CAPÍTULO 2. LA MANSIÓN ABANDONADA |
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Luego sube al piso de arriba, lee un diario y después ordena en el recuadro los trozos de una página rota que hay al lado para poder leerla. |
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Ahora regresa al Salón de música y usa los libros con la Y, E y N en la estantería de arriba para colocarlos de manera que formes la palabra “HENRYTHOMAS”.
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Luego ve al piano, toca las teclas siguiendo el orden de los libros (fíjate en los signos del zodiaco que hay en cada libro después de estar ordenados) y así descubrirás unapuerta secreta detrás de la estantería. |
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Antes de entrar debes recordar lo que ha pasado hasta ahora para acabar el capítulo. Elige la 3ª opción (La habitación del pájaro de oro), la 2ª (Habitación del pájaro de plata), la 3ª (Bill) y la 3ª (Con una E) |
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CAPÍTULO 2. LA MANSIÓN ABANDONADA |
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Lee el diario, el papel enrollado y luego selecciona la cajita y completa el puzzle que hay dentro para obtener el medallón de plata.
Después regresa al Recibidor y pon el medallón en la estatua del centropara conseguir la llave hoja. |
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Luego ve al Pasillo 1 y abre con ella la primera puerta a mano derecha para entrar a la Habitación del pájaro de oro. Examina la caja de la pistola que hay sobre la mesa del fondo (para hablar con D). Luego coge ellibro con una E de una estantería que queda a mano izquierda (según entras) y después sube al piso de arriba. Allí examina un aparador para hallar la copa del pájaro de oro |
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Dentro encontrarás la otra llave hoja. Regresa al Pasillo 1 e intenta abrir la puerta cerrada de enfrente con la primera llave hoja. A continuación inténtalo con la segunda que acabas de conseguir y así podrás unirlas. Debes hacer coincidir las dos partes para poder meterla en la cerradura. Una vez dentro usa el puntero para hacerla girar hacia la derecha.
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Una vez abierta entrarás en laHabitación del pájaro de plata. Coge el libro con una N que hay en la estantería de arriba y luego examina la mancha de la alfombra para hacer recordar a D. Después examina eljaula que hay al lado para volver a hablar con D. |
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CAPÍTULO 2. LA MANSIÓN ABANDONADA |
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Después examina el cuadro que hay al fondo y luego regresa al Pasillo 1. Ahora entra por la segunda puerta a la derecha para entrar en laHabitación del mayordomo. Una vez dentro ve a la mesa que hay al fondo e inspecciona el cajón más alto de todos. Dentro encontrarás unaTarjeta DAS 901. Luego examina elcuaderno que hay sobre la mesa y usa el lápiz para intentar dibujar en él (al intentarlo la mina se romperá). |
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Luego coge la Tarjeta DAS 01 que hay junto a él y después el Libro con una Y que hay en la estantería que queda a su izquierda. |
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Ahora dirígete a la chimenea que hay cerca de la entrada y coge de allí un poco de carbón vegetal, el cual debes usar sobre el cuaderno para descubrir un mensaje: Bill will come(va a venir Bill). Para lograrlo pasa el puntero por toda su superficie. |
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Después sube al piso de arriba para hallar tres armarios. Abre el de la izquierda para encontrar una cartaque debes leer. Luego mira el álbum de fotos que hay en el armario de en medio y finalmente abre el de la derecha para encontrar un diario,una cajita de madera y un papel enrollado.
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CAPÍTULO 2. LA MANSIÓN ABANDONADA |
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Nada mas comenzar tendrás que hablar con D. Cuando acabes entra en la mansión para acceder alRecibidor.
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Ve hacia la puerta del fondo y vuelve a hablar con D. Ahora examina la escultura de los pájaros que hay en el centro. Después dirígete a los lados de la sala, examina los cuadros que encuentras para que D. recuerde algo y hazles una foto aambos. |
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Luego entra en el DAS, pincha en el icono del carrete y mezcla ambas fotografías. Para hacerlo elige una de las dos fotos y presiona el icono para pasarla a la pantalla superior (el icono de arriba) |
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Después elige la otra y pulsa en ella para que aparezca la opción de mezclarlas (el icono de abajo a la izquierda). Luego muévela hasta hacer coincidir las dos hojas verdes que hay en cada cuadro de manera que formen un trébol de cuatro hojas. Ahora fíjate en que hay un número romano junto a cada hoja, los cuales te indicarán el código que abre la puerta del fondo (4851 en este ejemplo, aunque puede cambiar en cada partida) |
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Una vez cruces la puerta aparecerás en el Pasillo 1. Después de hablar de nuevo con D, examina el retrato que hay al fondo del todo y luego entra por la segunda puerta de la izquierda: la Sala de música. Examina el piano. Después encontrarás una parte del informetirada en el suelo y una Tarjeta DAS 902 dentro de la cómoda que queda a la derecha. Además tienes que examinar los libros blancos que hay en la balda más alta de la estantería que queda a la izquierda (aunque de momento no podrás hacer nada con ellos)
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CAPÍTULO 1. FANTASMAS DEL PASADO |
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Después avanza hasta llegar a una gran puerta. Examina bien las manos que tiene a sus lados y luego coge las gafas de Jessica que hay en el suelo, frente a una caseta, y entra en ella. Dentro coge una bola de hierro del interior de una caja de madera que hay arriba (debes coger una de las pequeñas) |
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Inspecciona luego el bolsillo derecho de la bata que hay tirada en el suelo y así conseguirás la foto de Sayoko.Después coge una Tarjeta DAS 00que hay junto a los libros que hay al fondo, la portada del informe de la cartera que hay a su lado y sal de la caseta. Una vez fuera aparecerá de nuevo el fantasma D. |
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Habla con él y cuando acabes pon labola de hierro sobre la mano que hay a la derecha de la gran puerta para abrir la entrada a la mansión. Para lograrlo debes lanzarla hacia ella (moviendo el puntero en dirección a la mano) hasta conseguir que caiga dentro. |
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Antes de entrar debes recordar lo que ha pasado hasta ahora para acabar el capítulo. Te irán haciendo unas preguntas que debes contestar correctamente para poder continuar (las cuales pueden cambiar dependiendo de lo que hayas hecho) |
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Elige la 3ª opción (Jessica), la 1ª (Familia Edward), la 2ª (Henry y Thomas), la 3ª (Su padre) y la 4ª (La portada del informe Another) |
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CAPÍTULO 1. FANTASMAS DEL PASADO |
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Luego continúa avanzando por el camino que va hacia la derecha hasta llegar a unas rocas que te cortan el paso. Después ve hacia la derecha, atraviesa un cementerio (examina las lápidas que hay dentro) y mueve la losa que hay al final para salir. Para hacerlo mueve el puntero lentamente hacia la derecha. Cuando acabes aparecerá un fantasma llamado D con el que tendrás que hablar. |
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Una vez desaparezca D, avanza y entra en unas ruinas que hay al arriba del todo. Examina lamaquinaria abandonada que hay a la izquierda y verás que tiene una placa oxidada que no puedes leer. |
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Luego coge el cepillo de metal que hay en la caja de herramientas que hay junto a una torre de agua y con él limpia la placa para poder leerla. Finalmente debes coger unengranaje que encontrarás dentro de otra caja de herramientas roja que hay junto a una vagoneta. |
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Regresa ahora a la verja cerrada por la que pasaste anteriormente y usa el engranaje en el candado. Pulsa los siguientes botones para abrirla: de la fila de abajo el botón de en medio, y de la fila de arriba el botón de la derecha (la clave te la daba el letrero roto que reparaste anteriormente)
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CAPÍTULO 1. FANTASMAS DEL PASADO |
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Al comenzar el juego aparecerás sobre la cubierta de un barco rumbo a la isla de Blood Edward. Allí has de hablar con tu tía Jessica, la cual te irá mostrando varias opciones que debes ir eligiendo. Cuando termines de hablar con ella sal de esa pantalla y entonces el barco llegará a su destino.
Una vez allí tu tía se irá y entonces tendrás que hablar con el capitán. Cuando acabes de hablar con él te regalará unos caramelos.
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Luego dirígete al puente que hay al norte y al intentar atravesarlo se levantará. Para bajarlo examina lamaquinaria oxidada que hay delante. |
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Haz girar su manivela pulsando en la pantalla con el puntero y moviéndola lentamente en círculo hacia la derecha. Cuando logres darle dos vueltas completas conseguirás bajar el puente y así podrás cruzarlo. Una vez al otro lado te encontrarás en el bosque de la familia Edward (en el camino verás una tumba que debes leer). Ve hacia arriba hasta llegar a una verja cerrada con llave y unletrero roto. |
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Examina el letrero y reconstrúyelo usando los pedazos de madera que tiene debajo (los cuales puedes mover y girar a voluntad)
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